“Os asistentes de voz non deberían ter xénero”

Isto é o que di Saniy Gülser Corat, directora da división para a igualdade de xénero da Unesco nunha entrevista de Esther Paniagua para El País Retina.

Algo que xa sabíamos é que a tecnoloxía non é sexista en si mesma, senón que simplemente reproduce os valores e sesgos das persoas e sociedades que a crean, por iso, cando se crean programas intelixentes orientados a servizos empréganse maioritariamente voces de muller, mentres que se o programa ten o obxectivo de guiar ou dar instrucións as voces son maioritariamente masculinas.

Queredes outro exemplo? Os anuncios en liña personalizados con ofertas de postos de traballo importantes e ben pagados chegan principalmente a homes.

Que podemos facer para revertir esta tendencia sexista da tecnoloxía? A resposta non creo que vos sorprenda, xa a temos escoitado (e repetido) moitas veces:

  1. Impulsar a diversidade e a inclusión na industria tecnolóxica.
  2. Cambio de enfoque nos sistemas educativos, evitando disuadir ás rapazas das carreiras tecnolóxicas.
  3. Escoitar aos usuarios, saber como se sinten e que pensan (tamén o 50% feminino).

Podedes ler a entrevista completa aquí.

Xogos para o impacto social

Primeiro foron os xogos serios, despois xogos aplicados, e agora, xogos para o impacto social… sexa cal sexa o nome que queiras darlles (e sabendo que non son exactamente o mesmo), son xogos que nos dan “algo máis” que unha experiencia lúdica, e son os que me interesan, por iso aproveito as miñas colaboracións no ZigZag da TVG2 para dalos a coñecer.

Nesta ocasión falamos dos finalistas da categoría “Games for impact” dos Game Awards: ‘Concrete Genie’, ‘Sea of solitude’ e ‘Kind Words’. Podedes velo aquí.

Blog en WordPress.com.

Subir ↑

Create your website with WordPress.com
Primeiros pasos